A pesar de que aún no se ha lanzado, se proyecta que la Nintendo Switch 2 sea la consola de próxima generación más vendida, según DFC Intelligence. Su informe y pronóstico del mercado de videojuegos de 2024, publicado el 17 de diciembre, predice las ventas superiores a 15-17 millones de unidades en 2025 y más de 80 millones para 2028.
Este pronóstico posiciona a Nintendo como el líder del mercado de la consola, superando a Microsoft y Sony, principalmente debido al lanzamiento anterior del Switch 2 (se rumorea para 2025) y una competencia inicial limitada. DFC Intelligence anticipa que Nintendo puede enfrentar desafíos de fabricación debido a la alta demanda.
Si bien Sony y Microsoft están desarrollando consolas de mano, estas permanecen en las primeras etapas. DFC Intelligence sugiere que estas compañías probablemente lanzarán nuevas consolas para 2028. Esta ventaja de tres años para el Switch 2, salvo las versiones inesperadas, probablemente mantendrá el dominio del mercado. El informe sugiere que solo una consola posterior al conmutador 2 logrará un éxito significativo, potencialmente una "PS6" hipotética, aprovechando la base de fans establecida de PlayStation y las fuertes propiedades intelectuales.
Bolsting adicional esta predicción es el notable éxito del Switch; Sus ventas de por vida en EE. UU. Han superado las de PlayStation 2, según Circana (anteriormente NPD). El Switch ahora tiene la segunda posición en las ventas de hardware de videojuegos estadounidenses de todos los tiempos, solo siguiendo el Nintendo DS. Este logro es notable a pesar de una disminución del 3% reportada en las ventas anuales.
El informe de DFC Intelligence pinta una perspectiva positiva para la industria de los videojuegos en su conjunto. Se proyecta que el crecimiento se reanudará, con 2025 anticipado como un año particularmente fuerte, impulsado por nuevos lanzamientos como el Switch 2 y Grand Theft Auto VI. Se espera que la audiencia de los juegos globales supere los 4 mil millones de jugadores para 2027, impulsado por la creciente popularidad de los juegos portátiles y el continuo crecimiento de los deportes electrónicos y los juegos de los juegos.