Activision hat kürzlich Wellen in der Gaming -Welt gemacht, indem sie Anzeigen für neue Projekte enthüllte, die auf ihren renommierten Franchise -Unternehmen basieren, darunter Guitar Hero, Crash Bandicoot und Call of Duty. Das Scheinwerferlicht verlagerte sich jedoch schnell von den Ankündigungen zu der überraschenden Offenbarung, dass diese Werbematerialien mit neuronalen Netzwerken hergestellt wurden.
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Die erste Anzeige tauchte auf einer der Social-Media-Plattformen von Activision auf, förderte Gitarrenheld Mobile und lenkte Benutzer zu einer Vorbestellungsseite im App Store. Die Community zeigte schnell auf das bizarre und unnatürliche Erscheinungsbild der Bilder und löste eine Flut von Diskussionen aus. Nachfolgende Berichte zeigten, dass andere mobile Titel des Unternehmens, wie Crash Bandicoot Brawl und Call of Duty Mobile, ebenfalls in ihren Anzeigen mit AI-generierten Kunst ausgerichtet waren. Zuerst vermuteten viele eine Sicherheitsverletzung, aber es wurde schließlich klargestellt, dass dies ein unkonventionelles Marketing -Experiment war.
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Die Reaktion der Gaming -Community war weitgehend negativ. Spieler äußerten ihre Enttäuschung und Frustration über die Entscheidung von Activision, sich auf generative KI zu verlassen, anstatt mit professionellen Künstlern und Designern zusammenzuarbeiten. Es gab Befürchtungen, dass solche Praktiken die Spiele in das, was einige als "KI -Müll" bezeichneten, beeinträchtigen könnten. Vergleiche wurden sogar von elektronischen Künsten angezogen, ein Unternehmen, das häufig wegen seiner umstrittenen Entscheidungen innerhalb des Spielungssektors kritisiert wurde.
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Die Integration von KI in Entwicklung und Marketing ist zu einem heiß diskutierten Thema für Activision geworden. Das Unternehmen hat offen die Verwendung neuronaler Netzwerke bei der Herstellung von Inhalten für Call of Duty: Black Ops 6 anerkannt.
Nach weit verbreiteter Kritik wurden einige der Werbeposten entfernt. Es ist immer noch ungewiss, ob Activision beabsichtigt, diese Spiele zu starten, oder ob dies lediglich eine Strategie war, um Publikumsreaktionen mit provokativen Materialien zu messen.