メタルギアが 37 周年を祝う中、アクション アドベンチャー ステルス ビデオ ゲーム シリーズの生みの親である小島秀夫氏がソーシャル メディアでゲームについて振り返りました。
小島秀夫、コナミ タイトルの 37 周年記念にメタルギアを振り返るメタルギアは無線トランシーバーを使用して時代を先取りしていた
7 月 13 日はメタルギアの 37 周年を迎えました。コナミのアクション アドベンチャー ステルス ビデオ ゲームは、1987 年に日本の MSX2 コンピュータで最初にリリースされました。伝説的なメタルギア シリーズのクリエイターである小島秀夫は、この日の機会を利用して、最初のメタルギア タイトルを画期的なものにした理由について振り返りました。一連のツイートの中で、小島氏はメタルギアの開発と遺産についての洞察を共有し、特にゲーム最大の発明だと彼が信じていることに焦点を当てた。
小島氏はツイートの中で、メタルギアはその優れた点で称賛されることが多いが、次のように述べた。ステルス ゲームプレイ、そのゲーム内無線トランシーバーのコンセプトは、ビデオ ゲームで使用される革新的なストーリーテリング ツールとして認識されるに値します。この機能は、主人公ソリッド・スネークが他のキャラクターとコミュニケーションをとるために使用するもので、プレイヤーは「ボスの正体、キャラクターの裏切り、チームメンバーの死」などのその他のゲーム内情報を入手することができました。小島氏は、「プレイヤーのモチベーションを高め、ゲームプレイやルールを説明するのにも役立ちます。」
「メタルギアには時代を先取りするものが詰め込まれていましたが、最大の発明は無線トランシーバーの概念が含まれていることです。」ストーリーテリングの中で」と小島さんのツイートは読んだ。彼は続けて、無線トランシーバーのインタラクティブな性質により、プレイヤーのアクションに合わせてゲームの物語がリアルタイムで進行し、より没入型で魅力的な体験を生み出すことができると説明しました。
「ゲームはプレイヤーと一緒に進みます。」したがって、プレイヤーがいないときに(プレイヤーの知らないうちに)ドラマが起こると、プレイヤーの感情は離れてしまいます。しかし、トランシーバーを使用すると、他のキャラクターのストーリーやストーリーを楽しみながら、プレイヤーの現在の状況を描くことができます。状況は並行して予見できます。」小島氏は、このビデオゲームの「ギミック」の永続的な影響に誇りを表明し、「今日のシューティングゲームのほとんど」が依然として同様の無線トランシーバーの概念を使用していると指摘した。
OD と Death Stranding 2 のリリースを前に、小島秀夫は創作をやめない
現在60歳の小島さんは、自身の歩みを振り返りながら、老化とそれが自分の仕事に与える影響についても率直に語った。彼は、加齢に伴う身体的課題を認めながらも、時間をかけて知識、経験、知恵を獲得することの重要性を指摘しました。こうした資質があれば、人々は「社会やプロジェクトの未来を感じ取り、予測する能力」を養うことができる、と同氏はツイートした。小島氏は、ゲーム開発における「創作の精度」、つまり企画、実験、開発、制作、そしてリリースに至るまでの期間は、時間の経過とともに継続的に向上すると信じていると述べた。
小島氏は、ビデオ ゲームで伝統的なストーリーテリングを超えたストーリーを作成し披露する比類のない能力で広く高く評価されており、映画監督としてよく評価されています。ゲーム業界の内外で、ティモシー・シャラメやハンター・シェイファーのような著名な俳優とカメオ出演していないときは、小島は自身の制作会社であるコジマ・プロダクションに深く関わっており、俳優のジョーダン・ピールと「OD」というタイトルのプロジェクトに協力している。 >さらに、彼のスタジオが映画スタジオによって実写映画化されるデス・ストランディングの次回作の準備をしていることが確認されたA24.将来に目を向けると、小島氏はゲーム開発の将来に希望を持ち続け
、「ゲーム業界におけるテクノロジーの絶え間ない進化により、ゲーム開発者は今後も30年以上前には不可能だったことができるようになる。 「テクノロジーの力を借りて、『創作』 はよりシンプルになり、より便利になりました。『創作』への情熱を失わない限り、私は続けられると信じています。」と彼は結論付けました。 🎜>